17 Personajes que puedes usar para provocar giros en la trama de tu novela.

Buscando personajes.    

    Cuando comenzamos a elaborar el esqueleto de nuestra novela, dedicamos buena parte de nuestro tiempo a crear el worldbuilding.
Los lugares en los que se pueden centrar una historia son muchos:
 1.- En un pueblo o ciudad y todo o casi todos los hechos tienen lugar allí.
 2.- En ocasiones el o los protagonistas realizan un viaje a otro sitio y mientras lo llevan a cabo ocurre de todo.
 3.- Otras veces cada personaje está relacionado con un lugar propio, etc.
      Mientras preparaba el mundo en el que tendría lugar mi historia de fantasía iba creando la trama a base de giros y contratiempos que solo algunos personajes determinados podrían darle solución. Para ello necesitaba a unos personajes especiales, con características peculiares por las condiciones propias del lugar en el que vivían.
   Durante un tiempo me di a la tarea de buscar esos posibles lugares reales habitables dentro de mi reino inventado y extraer aquellos aspectos que fomentaran una personalidad determinada.
De ti depende la raza que les otorgues a esos personajes:
-Humanos.
-Mágicos.
-Híbridos.
-Monstruos.
-Animales.
Me gustaría aportar algunas ideas sobre esos personajes especiales que han de vivir en lugares peculiares, por si alguien llegara a necesitarlas:

1.- Una cueva: típica vivienda de un personaje antisocial, cuya principal intención sea ocultar algún rasgo de su personalidad (¿tal vez que es una bruja o un brujo?), distribuida de forma sencilla, oscura, sucia y desordenada.

Cueva
2.- Un bosque: lugar ideal para un ser de espíritu libre, acostumbrado a vivir en la naturaleza, sin objetos materiales, sin depender de nada ni de nadie.
Podemos otorgarle ciertos rasgos humanos y otros mágicos o ser una mezcla de ambos.
Dependiendo de las características del bosque, sus sonidos, frondosidad, mitos,… así será la forma de vida de las criaturas que lo habiten.
3.- Montaña: lugar de esparcimiento donde se pueden aprovechar todos los recursos que se encuentren a mano. Allí habitan seres protectores del entorno, de sus propias vidas. Puedes atribuirles varias características climáticas. Los seres que viven allí no serían iguales si se tratara de una montaña que está continuamente nevada, seca o con un clima tropical.
4.- Tras una catarata: nos podemos encontrar con una cueva o un espacio grande rocoso en el que construir un hogar propio. Obviamente deberá tener unas características peculiares, pero eso ya corre de tu cuenta e imaginación.

Cataratas
5.- Casas construidas encima de los árboles: vivir y dormir sobre un árbol debe ser una experiencia completa y respetuosa con la naturaleza. Los personajes que allí vivan o simplemente duerman han de cumplir con unas características físicas concretas, llegando a dominar la escalada, la fuerza para subir por una cuerda, el equilibrio,.. o simplemente contar con unas extraordinarias instalaciones que les proporcione todo tipo de lujo.
6.- Dentro de una piedra: hay formas diversas de aprovechar la organización de un grupo de piedras o rocas grandes para hacer una vivienda propia de un personaje con habilidades artísticas. Es posible que tenga que cavar en la propia piedra para hacer el hueco suficiente para poder resguardarse. Puedes darle el giro personal que quieras para hacer de este material un ejemplo de vivienda.

Casas en piedras
7.- Aprovechamiento de ruinas: puede ser que un castillo derruido tras batallas anteriores y abandonado por sus dueños se convierta de pronto en el refugio perfecto de algún personaje o grupo de ellos. Tal vez, solo quede en pie una de las torres o alguna estancia que haya aguantado y que tus personajes acondicionen. Todos ellos tendrán un pasado que contar, un motivo por el cual terminaron allí y no en otro lugar o tal vez tengan una razón de peso para continuar en él.

Ruinas
8.- Habitáculo construido para vigilar: bien cerca de las murallas, en los límites del reino, en pleno bosque, al pie de unas montañas, cerca de un puente,… cualquier lugar es propicio para vigilar y avisar en caso de avistar visitantes. Ese personaje puede resultar realmente útil en muchas de las escenas de nuestra novela, bien por lo que sabe, ha visto, ha conocido, ha vivido o ha sido testigo durante los años de permanencia en aquel puesto.
9.- Bajo una formación de rocas en un río seco: en ocasiones necesitamos que ciertos personajes vivan ocultos y debemos ser muy creativos a la hora de buscarles un buen escondite. Cuando un río se seca, deja visibles recovecos ajenos a los demás. La vida de estos personajes debe estar constituida bajo ciertas características especiales que le otorguen una personalidad determinada.

Formación de rocas
10.- Casas flotantes: cabe la posibilidad de que un grupo de personajes de nuestra historia hayan desarrollado una forma personal de vivir, construyendo una estructura que flote en ciertas aguas y que creen una pequeña sociedad con características únicas.
11.- El faro: es probable que el lugar en el que se desarrolla nuestra historia esté situado cerca de la costa y necesite un faro como guía para marineros. El personaje que pasa la gran mayoría de su tiempo allí puede resultarnos tan útil como el vigilante del ejemplo 8.
12.- Una construcción en medio de un río: cuando se seca un río o lago, en ocasiones deja al descubierto alguna construcción anterior que puede hacer las veces de vivienda. El o los personajes que vivan allí deberán acceder a través del río en canoa, balsas o cualquier tipo de embarcación que sean capaces de construir. Puede ser un personaje que se mueva continuamente por el pueblo o ciudad, montañas, bosques… y se entere de todo sin ser vistos. Unas características propias de gente huraña y solitaria pueden ser las adecuadas.
13.- En una zona desértica de la región: serán personajes acostumbrados a un clima seco y árido, que vivan en comunas bajo características especiales.
14.- Bajo enredaderas o zarzas: en zonas específicas del bosque, a las afueras del castillo o en los límites del reino. Seres que disfrutan de la naturaleza durante el día y buscan la forma de resguardarse de noche, sin miedo a que ningún animal se le acerque. Puede servirnos de testigo de algún suceso importante, o ser el causante de algún problema.

Enredaderas
15.- Bajo las raíces de un árbol grande: no es raro suponer que alguien que vive bajo las raíces de un árbol ha de contar con unas características cuanto menos peculiares. Podemos otorgarle la personalidad que se nos ocurra y puede ser un factor clave en la consecución de la trama de nuestra novela.
16.- Entrada secreta bajo un entramado de flores: las razones por las que viva oculto bajo el suelo pueden ser varias, solo tienes que tirar de tu imaginación.
17.- En un tronco caído en algún lugar del bosque: vale que no es un lugar muy cómodo para vivir, pero puede que solo lo use para dormir resguardado de todo lo que puede aparecer en el bosque.

¿Y tú? ¿Qué lugar especial le concederías a ese personajes especial de tu novela?

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10 Lugares Terroríficos para inspirarse.

Terror

 

     Las leyendas alimentan el espíritu, fomentan la imaginación y desarrollan la creatividad. No considero necesario que la certeza de esas leyendas haya que contrastarlas, pues lo único que conseguiríamos con ello sería desvincularlo del acuerdo implícito de cuentos que conlleva e impedir que se contase de generación en generación.

  En el último artículo de este blog, te conté los pasos que deberías seguir para crear tu propia leyenda. Hoy trato de ofrecerte inspiración, bien para poder crear tu leyenda o para darle ese toque fantasmagórico a cierto momento de tu novela.

  Agradezco en el alma que estés aquí y que te quedes a leer el artículo, que espero de corazón, te sea de utilidad.

1.- El triángulo de Bennington. A varios kilómetros del monte Glastonbury, en Vermont, Estados Unidos, se halla el triángulo de Bennington, un bosque enigmático donde se dice que decenas de personas han acabado desapareciendo y de las cuales no se ha vuelto a tener noticias. Después de intensas búsquedas por personal altamente capacitado, no se ha encontrado ni una sola pista que ayude a desvelar el misterio o parte de él.

  Las víctimas no guardan entre sí ninguna semejanza en cuanto a edad, características físicas o cualquier otro aspecto. Lo único que tienen en común es la fecha en la cual desaparecieron y que oscila entre 1945 a 1950. Además todas y cada una de esas desapariciones tuvieron lugar entre los meses de Octubre a Diciembre.

    Entre los desaparecidos se encuentra un señor evadido de un manicomio, un guía de montaña que se esfumó delante del grupo de turistas, un viajero de un autobús que desapareció de su propio asiento antes de que este llegara a la última estación, un niño de 8 años ante la mirada atónita de su madre y otras muchas historias escalofriantes.

Bosque

2.- El triángulo de Bridgewater es un área de poco más de 500km2 al sureste de Massachusetts, Estados Unidos. Se trata de uno de los lugares donde más fenómenos paranormales se han reflejado en los últimos cincuenta años. Hablamos de avistamientos de OVNIs, bolas de fuego que aparecen sin razón aparente, las presencia de Bigfoot, hallazgos de serpientes y pájaros gigantes, ganado mutilado, asesinatos con fines satánicos y otros muchos fenómenos.

   En el centro que se forma en el triángulo se halla un pantano al que los indios ya otorgaron un nombre que significaba: lugar donde habitan espíritus.

3.- Belchite, Zaragoza. Uno de los lugares más paranormales de España y uno de los destinos más terroríficos. Durante la Guerra Civil se produjo en este lugar una cruenta batalla tras la cual, el dictador Francisco Franco no permitió la reconstrucción del pueblo. Lo que sí hizo fue crear uno nuevo justo al lado, al que llamó Belchite Nuevo. Hoy se puede pasear por sus calles desiertas y fantasmagóricas.

4.- Hotel del Salto, Colombia, el hotel embrujado. Se trata de un lugar lleno de misterio capaz de atemorizar hasta a los más valientes. El hotel pasó de ser un espacio de lujo estar abandonado.  Algunos dicen que fue por la polución del río y otros que el hotel está embrujado, por encontrarse situado al borde de un abismo, con más de 157 metros de altura.

    La leyenda cuenta que muchas personas eligieron el acantilado del Hotel del Salto para acabar con sus vidas, saltando al vacío. Existen cientos de historias de fantasmas y almas en pena que muchos turistas y viajeros afirman haber visto.

  Los cuidadores del antiguo hotel dicen que es normal presenciar eventos sobrenaturales en este lugar, ellos relatan que escuchan gritos desgarradores a menudo y que las personas que visitan el lugar por primera vez sienten una atmósfera muy pesada.

Abismo

5.- Sanatorio Durán, Costa Rica. Durante décadas ha sido el lugar más rodeado de leyendas y comentarios sobre aparecidos en Costa Rica. Se trata de un edifico con grandes dimensiones y con un estilo propio de la gente rica, pero al mismo tiempo rodeado del ambiente de carcoma y el clima brumoso y frío de la región, lo que le otorga un aire inquietante. Las circunstancias del país determinaron que se convirtiera en hospital para tuberculosos de primer nivel, uno de los mejores de Latinoamérica, hospicio de menores y prisión, quedando después en total abandono tras la erupción del volcán Irazú. Tras años manteniendo un aspecto demacrado y fantasmagórico, se le atribuyen todo tipo de leyendas horribles y satánicas. Hoy en día es considerado como el lugar más energéticamente negativo del país.

6.- La Laguna Negra de los Picos de Urbión, Soria. Debe el adjetivo negra al color de sus aguas y no guarda una leyenda sobre ella, sino varias. La más conocida fue la que Antonio Machado, excelente escritor español, plasmó en su perfecta prosa, para después hacerla romance y terminar inmortalizándola en versos de Campos de Castilla.

    Él se dejó influir por uno de los más terribles acontecimientos ocurridos en esa época: el parricidio de Alvargonález a manos de dos de sus tres hijos con el fin de cobrar herencia antes de tiempo. Las tierras que heredan no prosperan y al volver el tercer hermano logra revivirlas. Por envidia o crueldad los dos hermanos le conceden el mismo final que su padre, arrojarlo a las aguas de la Laguna Negra.  Acosados por su destino, huyen a la laguna, en cuyas aguas de profundidad infinita acaban pereciendo sin remisión.

    Según la leyenda, en sus profundidades se oculta una criatura que engulle a modo de monstruo marino todo infeliz que se sumerja en ellas.

Laguna

7.- Museo Reina Sofía, Madrid. El Museo Reina Sofía parece albergar algo más que obras de arte… ascensores funcionando solos, figuras fantasmales de extrañas monjas, denuncias ante diferentes instancias por fenómenos paranormales… El lugar fue testigo de numerosas investigaciones debido a las diferentes quejas y denuncias de empleados que experimentaron estupefactos distintos sucesos anómalos, aclarando que en el interior del edificio acaecían hechos fuera de toda lógica: el sube y baja de ascensores, puertas que se abrían tras ser cerradas con llave, ruidos, pasos e incluso procesiones de monjas deambulando por las estancias.

  Dicho Museo fue en un principio un hospital de sangre y en él se recogieron comentarios de enfermos que se asoman por las ventanas del hospital cuando atardecía para tomar el aire, y descubrían sus rostros amarillentos, algunos casi moribundos; rostros empalidecidos por la enfermedad o quién sabe si por el sufrimiento de pernoctar en un edificio donde suelen ocurrir cosas extrañas nunca explicables, apariciones y ruidos fantasmales.

8.- El Parador de Cardona y la habitación misteriosa 712, la cual permanece cerrada al público y solo se alquila al huésped que la pida expresamente.

  Según cuentan, unos huéspedes se alojaron en la habitación 712 y afirmaron haber visto extrañas visiones de una pareja ataviadas con ropa medieval deambulando a su alrededor, mirándoles fijamente, dando golpes en la puerta y escuchando extraños pasos en el pasillo.

  Una de las explicaciones recientes aclaran que una empleada de la limpieza llamó a la puerta para asegurase de que no estaba ocupada y alguien le contestó desde dentro: ”Espere”. Creyendo haber entendido que la habitación estaba desocupada quiso cerciorarse de nuevo y volvió a escuchar: “Espere”. Inmediatamente llamó a recepción, donde le aseguraron que esa habitación estaba vacía. Tras muchos intentos por abrir la puerta, lograron entrar en la habitación y comprobar que todo estaba en su sitio, excepto el baño, donde había una toalla húmeda, una canilla abierta y pisadas en el suelo.

Habitación

9.- El Barranco de Badajoz, Tenerife. En el año 1905, un grupo de obreros excavaba en busca de agua. Tras varios días de trabajo sin éxito dieron con una cueva que tenía unas escaleras talladas en la roca. Allí aparecieron unos seres muy altos que le indicaron dónde escavar para obtener agua.

   Otra leyenda cuenta que una familia mandó a su pequeña con una cesta para buscar fruta. La niña nunca regresó y tras largas temporadas de incesante búsquedas muchos de los habitantes de la zona la dieron por perdida. A los veinte años, la niña apareció con su cesta llena de fruta, con su mismo aspecto y sonrisa que cuando desapareció.

10.- Ochate, el pueblo maldito. Según se cuenta, el «enigma de Ochate» comenzó en 1860, cuando «se desató una epidemia de viruela» en este pueblo cuyo nombre vasco se traduciría como «puerta secreta» o «puerta del frío». Cuatro años después «se repitió el horror, esta vez tifus» y en 1870, dos años después de la extraña desaparición del párroco del pueblo, «se produjo la tercera y última epidemia, y evidentemente la más mortal: el cólera».

   El cementerio se quedó pequeño en muy poco tiempo y los cadáveres fueron enterrados diseminados por la ladera. «Pero lo extraño de estos hechos en que, salvo en estos puntos, en ningún pueblo ocurrió nada parecido a pesar de encontrarse relativamente cerca. Desde entonces quedó deshabitado y se empezó a tejer su leyenda de aldea maldita», anunciaba el periódico.

¿Consideras que estas historias podrían inspirarte para escribir tu propia Leyenda?

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7 Tips para crear tu propia leyenda.

Leyendas

¿Te has parado alguna vez delante de jovencitos y jovencitas y les has ofrecido contarle una leyenda?

¿Te has fijado en sus expresiones? ¿Has escuchado el silencio que envuelve la estancia?

  Una leyenda es una de las historias más interesantes para los jóvenes. Les encanta, no solo por el ambiente mágico que se crea a su alrededor, sino por la enseñanza misma de la leyenda.

Definición:

   Todos sabemos qué es una leyenda, pero por si alguien lo necesita: se trata de una narración popular que trata de dar explicación a un hecho natural o sobrenatural, adornado con elementos fantásticos o maravillosos del folclore, que a menudo son exagerados.

Leyendas
Podrías introducir la leyenda del dragón.

  Desde sus orígenes suele transmitirse de generación en generación y necesita ser ubicada en un tiempo y lugar real, aunque sea dentro de tu historia, con el fin de dar verosimilitud al relato.

Su primo hermano:

  Es necesario diferenciar el mito de la leyenda. Así, mientras el mito, primo hermano de la leyenda, se ocupa de dioses en general, la leyenda habla de hombres de carne y hueso que se rodean de circunstancias extraordinarias que dan lugar a la historia en sí, más ligada a la realidad.

Objetivo:

   El objetivo o tarea final de la leyenda es fundamentar o explicar de forma fácil y sencilla una determinada cultura o parte de ella.

 

Quiero inventar una:

*** A la hora de crear tu propia leyenda tienes que tener claro el origen de la misma:

  • Leyenda Urbana: es conocida en la actualidad, con lo que no nos valdría, ya que la nuestra será inventada y no la conoce nadie.
  • Leyenda local: relato autóctono, propio de la zona que frecuente nuestro personaje; puede ser pueblo, ciudad…
  • Leyenda rural: ubicadas en el campo.
Leyenda
O la leyenda de tu espada.

 

*** Ahora decidiremos la temática:

  • Histórica: narra sucesos acontecidos en un momento clave de la historia.
  • Etiológicas: aclaran el origen de elementos de la naturaleza, ríos, lagos…
  • Escatológicas: tratan de aclarar las creencias propias del más allá.
  • Religiosas: dan explicaciones a personajes diabólicos, pecadores…

 

¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de inventar una Leyenda?

 

  1. Las leyendas suelen ser historias que se creen que han sido ciertas, con lo que debemos ser muy convincentes.
  2. Los personajes principales son denominados héroes que pueden haber sido personajes reales o pueden haber desarrollado una habilidad o destreza que, al ser exagerada, le haya convertido en un ser maravilloso.
  3. Debemos crear una historia que convenza, con un lenguaje fácil de comprender.
  4. Suelen tener un contexto moral, siendo los protagonistas premiado o castigados por sus acciones.
Leyenda
¿Qué te parece la Leyenda de la mujer que absorbía los rayos del sol?

Preparemos nuestra Leyenda:

   Para crear nuestra leyenda vamos a tratar de contestar primero a esta serie de preguntas:

  1. ¿Qué suceso queremos explicar? Por ejemplo, cómo se sabe que alguien está enamorado.
  2. ¿Qué personaje va a desarrollar la leyenda? El niño Amoris.
  3. ¿En qué lugar se desarrollará? En las Cataratas de Luz, al sur del Reino.
  4. ¿Qué le ocurrió al personaje? Fue testigo, en las cataratas, de las peticiones de amor que los jóvenes hacían y murió antes de ver cumplidos muchos de esos deseos.
  5. ¿Cómo se convierte en héroe? Al morir se convierte en espuma de las cataratas y se posa en los ojos del enamorado.
  6. ¿Cuál es el contenido moral? Solo el que ama de verdad contará con el apoyo del niño Amoris.
  7. ¿Cómo darle veracidad a la leyenda? Utilizamos a un personaje conocido de la historia, por ejemplo la maga del pueblo, siendo aún muy joven, trató de curar al niño, pero no lo logró. Desde entonces vive obsesionada por aquel acontecimiento y ha concedido el poder a varias ancianas del pueblo para que visualicen la espuma en los ojos de los enamorados, con lo que la gente paga por ir a ver a la bruja o a sus ayudantes.

  Trata de contestar a todas estas preguntas y comienza a narrar tu leyenda. Intenta que sea breve y sencilla, permitiendo que tus personajes puedan transmitirla de boca en boca fácilmente.

Leyendas
O La leyenda de las burbujas de la sirena.

¿Para qué introducir una leyenda en tu historia?

  1. Parte de la idea de que tú historia es inventada por ti. Las leyendas bien construidas darán verosimilitud a tu novela y provocará en el lector la sensación de estar leyendo algo que realmente ocurrió.
  2. Leer o escuchar una leyenda se convierte en un momento clave del día y se suele retener en la memoria como una experiencia real que de otra manera no lo tendrías. Probablemente sea una de las partes que el lector recuerde mejor de tu novela por mucho tiempo.
  3. Además es muy sencillo retener la información que ofrece una leyenda y reproducirla después a los más pequeños o a cualquier otra persona. Quizá delante de una hoguera, a la luz de la luna, alguien esté esta noche relatando la leyenda que un día escribiste con tu personaje favorito.

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RETO:

¿Te atreverías a desarrollar de forma corta la leyenda del niño Amoris, inventada por ti?

Déjamela en los comentarios y votaremos después por la más popular.

¿Qué te parece la idea?

 

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Razones para dibujar el mapa de tu mundo. Worldbuilding.

Mapas

Vamos a dibujar, a mano, el mapa de nuestro mundo fantástico, ¿por qué no? 

¿Qué dicen por ahí?

  • Mira un mapa y enseguida querrás estar allí.

Esa frase es muy cierta. Hay mapas que están tan bien estructurados y diseñados que, solo con verlos, se te dispara la imaginación y podrías crear tu propia historia.

  • Colocar un mapa al principio o al final de tu novela ya está muy visto.

Esta frase ”puede” que también sea cierta, pero para mí no hay nada mejor que estar metida en pleno reino perdido de la historia que estés leyendo y poder comprobar por ti mismo, el camino que está recorriendo el personaje.

  • Un mapa de tu mundo no debe ser bonito.

  Perdonadme pero no estoy de acuerdo con esta frase. Una de las cosas que trabajo mucho con mis alumnos es hacer desaparecer de sus cabecitas la frase “así mismo”. Si pretendes hacer algo que te facilite tu trabajo hazlo bien. Esto no solo te motivará a seguir adelante, también te ayudará a afianzar conocimientos y aceptar críticas para mejorar.

¿Por qué diseñé mi propio mapa?

(Además de la razón más obvia: soy una enreda, me encanta hacerlo todo personalmente y el worldbuilding me apasiona)

   El primer problema grave que me encontré al comenzar mi novela era situar los ambientes. Comencé a anotar en post-it los lugares que comenzaban a aparecer: el reino principal, la cuidad-capital, la fuente del niño Amoris, el Valle de las Almas… y cada vez que volvía a hablar de ellos debía buscar la nota para situarlo dentro del mapa mental que en esos momentos poseía. Obviamente no quería que, por ejemplo, la fuente del niño Amoris apareciera en un capítulo situado al norte y en otro al sur.

   Fue entonces que comenzó a rondar por mi cabeza la idea de dibujar el mapa  ( a mano, sí) porque os puedo asegurar que con el blog y el canal ya tengo lleno el cupo de aprendizaje de programas, herramientas, aplicaciones y demás, al menos por ahora.

Así que llegué a aceptar que hacer un mapa me serviría para:

—Enmarcar el ambiente de mi novela.

—Determinar elementos del paisaje.

—Ubicar las escenas.

—Situar límites y rutas.

—Controlar las distancias.

—Desarrollar mi worldbuilding

—No cometer errores, al menos, garrafales.

—Fijar la imagen en tu mente (podrías ir a ese lugar y, con toda seguridad, nunca te perderías)

—Es una buena forma de transmitir información.

  Por ello me di a la búsqueda de tutoriales, trucos, consejos y demás que me ayudaran a diseñar mi propio mapa. Muchos de ellos, he de reconocer que desarrollaban un vocabulario y un sistema relacionados con el dibujo técnico (demasiado para mí). Así que después de mucho mirar comencé a elaborar el mapa que os voy a presentar.

Si os quito horas de búsqueda, eso que me llevo.

¿Cómo empezar?

1.- Escogí una cartulina gruesa para poder usar tintas al agua. Dibujé el marco, que le da un toque precioso y la Rosa de los vientos.  

Mapa
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2.- A partir de aquí tienes que tener muy claro qué parte de tierra y de agua ocupará tu mapa. Piensa en las islas y rellena huecos con ellas.

Es recomendable que aparezca el nombre de tu Reino o territorio, para ello usé una banderola.

Recuerda que las costas no son rectas y que los ríos que desembocan en el mar han de tener su salida, por eso has de dejar abierta la línea de costa.

Mapas
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3.- Es momento de pasar a los sistemas montañosos, sierras y demás elementos de relieve. En el mapa anterior comencé un sistema montañoso a la izquierda. Según los orígenes del planeta al que pertenece este Reino, se habla de la separación de ellos por medio de largos sistemas montañosos. De ahí que haya una gran cordillera a la izquierda y otra a la derecha. Realiza líneas en forma de zigzag, comienza a sacar la caída de las montañas en ambos sentidos. Las montañas inciden en el clima y además, de ellas, surgen la mayoría de los lagos y ríos. Alrededor de los ríos suelen encontrarse los poblados. Atiende también a las zonas donde ubicarás praderas y bosques.

Mapas
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4.-Rellena con líneas todas las costas, dando luces y sombras usando el grosor del bolígrafo o rotulador, lo que prefieras usar. A las montañas le he dado sombra por el este, usando un lápiz al que le he afilado mucho la punta no para tenerla más fina, sino para tener mayor longitud de mina.

Mapas
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5.- En mi caso, el Reino principal Ánkorax, está situado entre otros dos: Belthin a la derecha y Sophire a la izquierda. En un principio existía otro Reino: Cathus, pero para saber qué le ocurrió tendréis que leer “Pórtico de Cruce”, a la venta próximamente.

Mapas
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6.-Los bosques son elementos indispensables en la historia y son lugares idóneos para que ocurra cualquier cosa. Además proporcionan miles de recursos a los poblados de alrededor, con lo que será un buen lugar para colocar cerca de ellos ciudades y pueblos.

La llanura central la he aprovechado para colocar la ciudad-capital del Reino. Tiene una estructura peculiar, determinada por el sistema de gobierno que lo dirige.

Tanto el mar como los ríos están coloreados a lápiz, usando también sombras y luces.

Mapas
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7.- En un intento de remarcar lo que es tierra, usé la tinta distress marrón y difuminé un poco con agua, para darle un aspecto colorido. En este momento agregué varios animales marinos y sombra a los bosques.

Mapas
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8.-Lo que queda ahora es marcar las ciudades, pueblo, lugares importantes… Nombrar los mares, lagos, ríos…, y más detalles que se te ocurran. 

Mapas
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Consejos personales:

 

1.- Ya sabes que no es necesario que toda esta información salga detallada en tu novela, pero es bueno tenerla para situarse.

2.- No todos los mapas tienen que mostrar todo el espacio en el que transcurre tu historia. Puedes dibujar una ciudad, un Reino, un continente… o solamente el pueblo principal del personaje. En mi caso, los Reinos vecinos solo aparecen como límites del principal.

3.- También puedes practicar y crear tantas versiones de tu mundo como tú quieras.

4.- Déjate aconsejar. Muéstralo a gente que pueda ayudarte a mejorar y sácale partido a las críticas.

5.- No sobrecargues mucho el mapa de adornos, puede que tanta información te perjudique más de lo que crees.

6.- Usa detalles que proporcionen utilidad, claridad y belleza.

Espero que toda esta información que recaudé te sirva para crear el mapa del mundo que ronda tu cabeza.

Si te ha servido, me ayudaría mucho que lo compartieras en las Redes Sociales.

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Worldbuilding: Rituales

Rituales

¿NECESITAS DISEÑAR UN RITUAL PARA TU HISTORIA?

   Cuando trabajamos en la construcción de mundos, podemos encontrarnos con rituales que debemos inventar desde cero. Inspirarnos en lo que leemos de otros autores puede ayudarnos a crear ese ritual perfecto para nuestra historia.

  Escribiendo mi novela me encontré con la necesidad de introducir un ritual de muerte y por mucho que pensaba, no se me venía a la imaginación ese momento. Así fue como investigué sobre este asunto, recopilando todo este material. He pensado que igual que a mí me sirvió de inspiración, también os puede servir a vosotros.

  Se trata de 11 RITUALES que se realizan de verdad en distintas partes del mundo.

1.- Ritual de muerte en el Judaísmo:

    Se comenzaba con el ritual antes del fallecimiento acompañando a la persona en el momento de cruce entre lo terrenal y lo espiritual. El cuerpo se lava para su purificación y se envuelve en un sudario blanco. Se introduce en un féretro con una Estrella de David en la cabecera. Si lo desea un ser querido puede colocar encima una piedra, como muestra de que ha estado acompañándolo en el último momento. En el entierro, los familiares más directos desgarran prendas en señal de dolor. Después, durante un año unas serie de restricciones sociales les impide a los familiares directos relacionarse de ciertas formas.

2.- Ritual de muerte del Budismo:

   “La muerte no es tanto el fin de la vida sino el comienzo de otra”. Hay muchas variaciones, pero la más conocida es la que comienza leyendo al difunto el Libro de los Muertos para ayudarle en el momento de cruce. El cadáver permanece durante siete días envuelto en formol antes de su cremación. Se incinera para permitir que el espíritu se libere del cuerpo y durante ese tiempo los monjes van a rezarle. Las cenizas se suelen esparcir en un río. Durante 49 días familiares y amigos presentan ofrendas como bebidas y alimentos.

Worldbuilding: Rituales.

3.- Ritual de muerte del Islam:

    Tras el fallecimiento, al difunto se le coloca sobre el costado derecho, orientado hacia la Qibla. El cadáver se lava (las mujeres se encargan de las mujeres y los hombres de los hombres) se le cierran los ojos y se le cubre el cuerpo con tela blanca de algodón. La incineración está prohibida. El cuerpo se entierra orientado hacia la Meca. Se lee el Corán entero o parte del mismo.

4.- Ritual de muerte de los Yanomami:

     Los Yanomami son una etnia indígena americana que habita en el estado Amazonas de Venezuela. Esta tribu lleva a cabo un curioso ritual funerario que incluye la ingestión de las cenizas del difunto como colofón de un complejo ritual.

  El cuerpo del difunto se decora antes de la cremación. El cadáver se incinera ya que enterrar un cadáver significaría abandonar al individuo y dejar que se descomponga lentamente en vez de liberarlo. El fallecido se quema con sus pertenencias.

  La muerte se anuncia por medio de grandes sollozos, gritos, gestos bruscos y escandalosos, golpes de hacha contra el suelo o los pilares de las casas.

   La comunidad entera se concentra alrededor de las fogatas, apretados unos contra otros ,en el medio está la hamaca donde yace el cuerpo. Al poco tiempo, comienzan a adornarse y pintarse, colocar plumas en las perforaciones de los lóbulos de las orejas y las grandes plumas blancas alrededor de la cabeza. Las mujeres lloran mojando la pintura negra en señal de luto que cubre sus caras.

  Todo el pueblo llora hasta la medianoche, y de nuevo al día siguiente temprano por la mañana. Todos los miembros de la tribu están en duelo por los fallecidos.

   Comienzan los rituales funerarios con la purificación del cuerpo. Para ello introducen un tapón de tabaco a la boca del difunto, y luego el cuerpo se pone en una hamaca, acurrucado como un niño en el vientre de una madre.

  Tan pronto como sea posible se hace la cremación. Cuando las cenizas estén frías, el pariente que organizó la cremación se dedica a la recuperación de todos los fragmentos de huesos, excava cuidadosamente para que ninguno de ellos, no importa cuán pequeño sea, quede olvidado entre las cenizas. Los huesos incinerados son envueltos en hojas y son depositados en una cesta que se mantendrá al lado de la fogata. Son custodiados por una de las mujeres mayores de la familia.

   Una semana después de la incineración los Yanomami hacen una caza colectiva. Al acabar la caza aplastan los huesos calcinados del difunto en un mortero y se las reparten entre los parientes y aliados del fallecido.

Worldbuilding: rituales

5.- La cremación en Bali:

    En el 2008, Agung Suyasa, jefe de la familia real, fue quemado junto a 68 comuneros. Miles de voluntarios decidieron reunirse para llevar una plataforma de bambú, un toro de madera y un dragón de madera. Tras la procesión, el cuerpo de Suyasa se colocó en el interior del toro y se quemó siendo el dragón testigo. La tradición balinesa, cuenta que la cremación libera el alma para que así pueda habitar un nuevo cuerpo. Para los balineses, las ceremonias de cremación son un gran momento de diversión.

6.- Ritual de muerte en Iran:

     Los zoroastrianos consideran que enterrar, tirar al agua o incinerar los cuerpos de los muertos contamina a los elementos tierra, agua, aire y fuego, es por eso que ponían los cuerpos en las torres del silencio, lugares sagrados construidos en la cima de colinas en zonas desérticas lejanas a los centros poblados, y donde los buitres llegaban a consumir la carne de los cadáveres, dejando los huesos allí, los que finalmente eran arrojados en un pozo situado en el interior de la torre. Cuando estos pozos estaban llenos de huesos, los zoroastrianos construían otra torre del silencio.

7.- Ritual de muerte en Filipinas:

    Los Igorotes, conjunto de pueblos que habitan en terrenos de la cordillera central al norte de la isla de Luzón, creían que las almas de los muertos se asfixiaban bajo la tierra, fue por eso que sus ritos fúnebres consistieron en colgar los ataúdes de madera con los cuerpos sin vida en lo alto de los acantilados, o los apilaban en la entrada de las cuevas. En algunos lugares de Indonesia y China también se practicaron estos rituales.

Worldbuilding: rituales

8.- Ritual de muerte en el Tibet:

    El “entierro celestial” es un ritual budista tibetano que parte de arraigadas costumbres religiosas. Este ritual fúnebre es inaugurado por un sacerdote, quien con un hacha ceremonial corta, en trozos pequeños, el cuerpo del difunto. Después, estos son abandonados en lugares especiales para que sean encontrados por animales, especialmente aves. Este ritual se realiza debido a que los budistas creen que el cuerpo sin vida es como una cascara vacía y al ser ofrecido a otras formas de vida puede estar en contacto con los ciclos de la naturaleza.

9.- Ritual de muerte en Indonesia:

     La etnia Toraja realiza diferentes rituales dedicados al culto de los antepasados, es por eso que cuando alguien muere no se le considera muerto hasta que se realiza el funeral sino que es considerado como un enfermo. Los funerales duran una semana y el último día los ataúdes se colocan en profundos huecos dentro de cuevas. Dependiendo de la disponibilidad económica de los familiares, algunos difuntos pueden tener fuera de la cueva una figura tau tau fabricada en madera, esta escultura debe ser muy parecida al difunto y además ser fabricadas en tamaño real.

10.- Ritual en la India:

    Los Aghori son una secta hindú que realizan prácticas religiosas y que viven en extrema meditación y espiritualidad. El canibalismo es una de las practicas más efectuadas, pues se cree que el consumo de carne humana confiere poderes sobrenaturales y beneficios físicos que pueden evitar la vejez. Los Aghori consumen la carne cruda de los muertos que flotan en el rio Ganges, y suelen beber el agua del rio usando cráneos, creyendo firmemente que otorga poderes mentales superiores.

Worldbuilding: rituales

11.- Ritual de muerte en América del Norte:

     La construcción de totems de madera con atributos de animales y elementos de la naturaleza fue una costumbre muy arraigada de los Haida, una nación indígena de América del Norte. Los Haida realizaban rituales fúnebres muy particulares, pues debajo de los tótem cavaban una fosa común para los cadáveres ya sin entrañas, pues éstas eran colgadas sobre la construcción de madera con el fin de atraer animales  salvajes, quienes avisarían al mundo de los muertos la llegada de los difuntos.

Información encontrada en internet.

Espero que alguno de estos rituales te sirva de inspiración.

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Gracias por pasar por aquí. Hasta la próxima.

No hubiera encontrado el arma perfecta para mi personaje sin estos pasos.

Worldbuilind: elección de armas

¿Has pensado en las armas que utilizarás en tu Worldbuilding?

  ¿Tiene tu personaje su propia arma? ¿Es original o es un arma común?

  ¿Tiene solo un arma o varias?

  Toda novela de fantasía que se precie debe contener armas de muy diversas características. No olvides que en el mundo de fantasía que estés creando seguro que hay conflictos constantes e incluso guerras. Estos conflictos tendrán su origen en disputas por el territorio, por el trono, por los recursos propios del reino, venganzas personales, justicia,… Incluso es posible que se den guerras sin ninguna razón aparente.  

  Lo normal es que sitúes tus puntos fuertes (castillo, puentes, construcciones, …) en lugares estratégicos que lleven consigo la protección contra ataques del enemigo como muros altos, puentes levadizos, murallas o cualquier construcción que imagines. Todo esto te ayudará a mantener un cierto nivel de protección a decenas de personajes secundarios de tu novela. Para los personajes principales tendrás que desarrollar más la imaginación.

Worldbuilding: elección de armas

  Obviamente las armas pueden ser totalmente diseñadas y creadas desde cero por el autor o pueden mantener la base de alguna original. Para desarrollar este elemento habría que tener en cuenta varios aspectos:

  • ¿Poseen el poder de la magia? : como por ejemplo la varita de Harry Potter, la guadaña de Buffy, la espada Gram que Sigurd usó para matar al dragón Fafner, Ame-no-nuboko lanza celestial de la mitología japonesa que usaron Izanagi e Izanami para crear la primera isla.
  • Armas para defender: la espada de Xena; Glamdring, la espada gemela de Orcrist (El hobbit); el Grond, maza que Melkor hacía caer con el ímpetu de un relámpago (en El Silmarillion); El sable de luz de Star Wars; Mjolnir, el martillo del dios Thor;
  • Armas para proteger en conjunto: catapultas, cañones, armas con pólvora,…
  • ¿Existen en tu mundo las armas de fuego? Puedes encontrar arcabuces, mosquetes, fusiles,… a partir de ahí diseña la tuya propia.
  • Otras armas mortales pueden ser también drogas o sustancias peligrosas. Estas pueden obtenerse de la naturaleza como ciertas setas, venenos, plantas, polvos de piedras,… O creadas cinetíficamente: como brebajes, pastillas, ungüentos,…
  • Armas para torturar al enemigo. En este sentido existen armas de todo tipo que pueden ayudarte a desarrollar tu imaginación. Por ejemplo las de manipulación sensorial como baños de agua caliente o helada, privación del sueño, luz cegadora, cámaras anecóicas,… Manipulativas del dolor como azotes, incrustar agujas, arrancar uñas, limitar la respiración,… Amenazas con destruir familias, cortar el cuello, sodomizar, asesinar,… Angustia Física como las torturas chinas, colocar animales cerca o incluso encima de la persona, entrar la cabeza en agua, electrocución,… Manipulación ambiental como la música demasiado alta, descompresión, oscuridad total,…

Worldbuilding: elección de armas.

   Podemos inventarnos el arma que usarán nuestros personajes a partir de otras ya creadas en mundos fantásticos. Aquí os dejo algunas ideas para que vosotros desarrolléis su diseño y utilidad:

  • Cetros de agua, de animales, de plantas,…
  • Lanzadores de espinas
  • Instrumentos mágicos
  • Cristales
  • Tridentes
  • Báculos
  • Esferas
  • Estacas de plata, oro,…
  • Mosquetes
  • Bolas de energía

Worldbuilding: elección de armas

  A la hora de crear las armas que mis personajes utilizarían en mi novela respondí a preguntas como éstas:

  1. ¿Cuáles son las armas de uso común en el mundo del personaje?
  2. ¿Cómo son?
  3. ¿Quién enseña a manejarlas?
  4. ¿Quién puede manejarlas?
  5. ¿Pasan de generación en generación, se pueden comprar, mandar a hacer,…?
  6. ¿Es necesario seguir unas normas para su uso?
  7. ¿Necesitas alguna destreza física para usarla?
  8. ¿Proporcionan una señal de identidad al personaje?
  9. ¿Funcionan de igual manera si la roban o la encuentran?
  10.  ¿Su finalidad es matar, defender, asustar, ganar tiempo,…?
  11. ¿De qué material está hecha?
  12. ¿Quién las elabora?
  13. ¿Cómo se conservan?
  14. ¿Dónde se guardan?
  15. ¿Dónde se llevan colocadas?
  16. ¿Qué mantenimiento tienen?
  17. ¿Puede ser usada por un  hombre o una mujer?
  18. ¿Necesita soporte, balas, pólvora, elemento en particular,…?
  19. ¿Debes vestir o protegerte de alguna manera para usarla?

Worldbuilding: elección de armas.

  Inventar un arma y que congenie con el personaje puede ser fácil. Lo que no resulta tan sencillo es que se integre en la historia como elemento indispensable para conseguir el resultado que se espera.

  Solución:

  Diseña el arma de tu personaje, realiza una ficha informativa de todas sus características y funcionalidades, añade problemas que pueda tener el personaje con ella y sus posibles soluciones, busca siempre una alternativa como pareja de esa arma y cuando tengas todos los cabos bien sujetos introdúcela en tu historia.

   Toda esta información te dará incluso escenas extras.

Si te apetece comentar me encantaría leerte.

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Aún somos muy poquitos.

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Worldbuilding: Guía para la creación de personajes.

Incluye consejos de profesionales.

Worldbuilding: Los personajes.

¿Piensas que la creación de los personajes en una novela necesita una obligada preparación previa?

Yo sí.

A la hora de crear los personajes de mi novela fue necesario dividirlos en grupos:

  • Los protagonistas, que en mi caso son dos, un niño y una niña de casi 16 años.
  • Los personajes secundarios: abuelo, madres, amigos,…
  • Los personajes del pasado: los primeros habitantes del reino, que tienen muchísima relevancia en la historia.
  • El antagonista.
  • Los seres mágicos guardianes.
  • Resto de criaturas que aparecen a lo largo de dicha historia.

  Por internet circulan muchas pautas a seguir a la hora de crear un personaje. A mí me ha ido siempre muy bien siguiendo este esquema que os quiero explicar a continuación y que he desarrollado con la mayoría de los personajes de la historia:

Ficha de desarrollo del personaje

  1. Al personaje que vaya a desarrollar le otorgo tres adjetivos que lo describan, por ejemplo: organizado, reservado e inteligente.
  2. Decidir qué quiero que ocurra con el personaje a lo largo de la historia, es decir: evolucionará a mejor, a peor o acabará la novela en proceso de evolución. Dependiendo de lo que elija, la línea de desarrollo del personaje (línea recta de color rosa) seguirá uno de las tres direcciones que muestran las flechas de arriba. En el esquema, yo elegí que el personaje evolucionaría a mejor, con lo que la línea deberá se ascendente.
  3. A lo largo de la historia al personaje le surgirán problemas que deberá tratar de solucionar. Normalmente la aparición de conflictos le desmorona en un primer momento, hasta que coge las riendas de su vida y busca una solución. De ahí las subidas y bajadas de la línea lila (altibajos). Por otro lado, la solución de conflictos desarrolla en el personaje un crecimiento personal que le dará fuerzas para alcanzar su objetivo. Puede haber tantos altibajos como el autor desee.
  4. El preparar esta ficha de cada personaje te asegura, no solo la línea de evolución que todos los personajes deberían tener en la historia(por lo menos los más importantes), sino a tener un conocimiento completo de la personalidad, conflictos y soluciones que ofrecen los personajes antes de llegar a finalizar la novela.

Libro de hechizos

En la novela que estoy terminando de corregir (uf, que tarea,) para el hechicero principal, el creador del Libro de Hechizos, resultaba sumamente importante que los protagonistas entendieran cómo comenzó todo y por qué todo está como está.

  Por ello, recogió en su libro los datos más importantes de los cuatro Reyes del Planeta.

Como se ha dicho muchas veces, no es necesario que se cuenten todos los detalles de cada personaje, pero el hecho de que tú, como escritor, los conozcas a la perfección te ahora muchos disgustos y contrariedades.

Libro de hechizos

En esta entrada anterior  y en esta otra os expliqué por qué tuve la necesidad de crear este libro de hechizos de forma real para poder documentarme. No os hacéis una idea de lo que ahora me alegro, aunque fue un trabajazo.

  En este libro, el hechicero apunta aquellos datos que cree le serán útiles para reconocer y entender a la persona. Añade un dibujo del amuleto mágico que representa el Reino y que tiene mucha relevancia para todos en el territorio. Cada personaje controla un elemento de la naturaleza y añade el símbolo con el que se reconoce.

Libro de hechizos

Llega la página en la que el hechicero coloca a los protagonistas. Según él:

“Lo que tu mente no entiende por cerrada,

tus ojos no expresan por abiertos”

  Por eso coloca en el libro los ojos de los protagonistas. A través de ellos, se puede entender la mente humana. Después añade los rasgos importantes de sus personalidades.

Libro de hechizos

He echado un vistazo por la web a los consejos de profesionales que me podrían ayudar a entender mejor cómo crear a mis personajes. No sé si será interesante, pero a mi me ha servido de mucho. Aquí van algunos de ellos:

Javier Miró, excelente escritor de novelas de fantasía como La armadura de la luz  explica muy bien tres pasos para crear personajes. Opina que:

  • Lo principal es crear la ficha de personajes (por ejemplo la que os acabo de mostrar) tan extensa y detallada como a ti te guste.
  • Segundo, toma esa ficha de personajes y empieza a pensar situaciones en las que tu personaje pueda desenvolverse.
  • Y tercero, coge esa ficha de personajes y dásela a alguien con quien tengas mucha confianza para que la lea, analice, estudie,…

Martitara, una booktuber a la que le gusta la fantasía juvenil establece una serie de apartados para desarrollar a un personaje:

  1. Ficha técnica:  Nombre, apellido, edad, color de ojos,…
  1. Motivación:  ¿Qué quiere tu personaje? ¿por qué? ¿Cómo?…

                                  ¿Cuáles son los obstáculos que se interponen en su camino?

                                  ¿Hasta dónde está dispuesto a llegar?

                                 ¿Qué es lo que no está dispuesto a soportar?

  1. Físico: Raza, complexión, como va peinado, vestido, tiene cicatriz, tatuaje, sus gestos,…
  1. Historia: Aquí construyes todo su pasado, nivel socio económico, cultural, lo que le influye y lo que no.
  1. Psicología: ¿Cuál es su carácter? ¿Qué habilidades tiene? ¿Qué es lo que mejor se le da? ¿Qué rasgos importantes tiene? ¿Qué le hace feliz? ¿Qué le avergüenza?
  1. Percepción: ¿Cómo ve el mundo y cómo actúa en consecuencia? ¿Es empático? ¿Es atento a los detalles? ¿Sabe cómo se siente el resto de los personajes? ¿Es educado, serio, tímido, atrevido,…?

Libro de hechizos

Javier Muñiz, youtuber y escritor de La chica del zapato azul nos presenta una lista de consejos sobre cómo crear unos personajes memorables para nuestras historias.

Código moral propio.

Humaniza a tus personajes.

Hazlos contradictorios.

Tiene que evolucionar.

El grupo de personajes debe de ser variado.

Debe ser imprevisible.

Debe ser misterioso.

Tiene que ser social.

Estúdialo a fondo.

Ana Gonzalez Duque autora de comedia romántica y fantasía juvenil, nos habla de cómo construir al villano de tu novela.

El villano debe tener:

  • Algo que perturbe.
  • Un pasado
  • Un pasado que se vaya descubriendo poco a poco.
  • Una motivación creíble para hacer el mal.
  • Cosas en común con el héroe.

Yo además incluiría el análisis de 10 aspectos psicológicos que siempre me sacan de más de un apuro:

  1.  ¿Quién es la persona más importante en su vida?
  2. ¿Cuáles son sus sueños y sus peores pesadillas
  3. ¿De que se arrepiente, que ha hecho mal?
  4. ¿Cuál es su principal meta en la vida?
  5. ¿Qué le gusta y qué suele comer? Según dicen por ahí, eres lo que comes.
  6. ¿Cree en algo? ¿En qué?
  7. ¿Le importan las opiniones de los demás?
  8. ¿Cual es su color favorito? Según los expertos el color expresa emociones. Por ejemplo el color azul favorece la sinceridad, profesionalidad, integridad, calma, infinito,confianza, seguridad, fuerza,…
  9. ¿Tiene algún secreto guardado?
  10. ¿Cuenta los secretos de los demás?

¿Añades algún aspecto más? ¿Cuál sería?

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