17 Personajes que puedes usar para provocar giros en la trama de tu novela.

Buscando personajes.    

    Cuando comenzamos a elaborar el esqueleto de nuestra novela, dedicamos buena parte de nuestro tiempo a crear el worldbuilding.
Los lugares en los que se pueden centrar una historia son muchos:
 1.- En un pueblo o ciudad y todo o casi todos los hechos tienen lugar allí.
 2.- En ocasiones el o los protagonistas realizan un viaje a otro sitio y mientras lo llevan a cabo ocurre de todo.
 3.- Otras veces cada personaje está relacionado con un lugar propio, etc.
      Mientras preparaba el mundo en el que tendría lugar mi historia de fantasía iba creando la trama a base de giros y contratiempos que solo algunos personajes determinados podrían darle solución. Para ello necesitaba a unos personajes especiales, con características peculiares por las condiciones propias del lugar en el que vivían.
   Durante un tiempo me di a la tarea de buscar esos posibles lugares reales habitables dentro de mi reino inventado y extraer aquellos aspectos que fomentaran una personalidad determinada.
De ti depende la raza que les otorgues a esos personajes:
-Humanos.
-Mágicos.
-Híbridos.
-Monstruos.
-Animales.
Me gustaría aportar algunas ideas sobre esos personajes especiales que han de vivir en lugares peculiares, por si alguien llegara a necesitarlas:

1.- Una cueva: típica vivienda de un personaje antisocial, cuya principal intención sea ocultar algún rasgo de su personalidad (¿tal vez que es una bruja o un brujo?), distribuida de forma sencilla, oscura, sucia y desordenada.

Cueva
2.- Un bosque: lugar ideal para un ser de espíritu libre, acostumbrado a vivir en la naturaleza, sin objetos materiales, sin depender de nada ni de nadie.
Podemos otorgarle ciertos rasgos humanos y otros mágicos o ser una mezcla de ambos.
Dependiendo de las características del bosque, sus sonidos, frondosidad, mitos,… así será la forma de vida de las criaturas que lo habiten.
3.- Montaña: lugar de esparcimiento donde se pueden aprovechar todos los recursos que se encuentren a mano. Allí habitan seres protectores del entorno, de sus propias vidas. Puedes atribuirles varias características climáticas. Los seres que viven allí no serían iguales si se tratara de una montaña que está continuamente nevada, seca o con un clima tropical.
4.- Tras una catarata: nos podemos encontrar con una cueva o un espacio grande rocoso en el que construir un hogar propio. Obviamente deberá tener unas características peculiares, pero eso ya corre de tu cuenta e imaginación.

Cataratas
5.- Casas construidas encima de los árboles: vivir y dormir sobre un árbol debe ser una experiencia completa y respetuosa con la naturaleza. Los personajes que allí vivan o simplemente duerman han de cumplir con unas características físicas concretas, llegando a dominar la escalada, la fuerza para subir por una cuerda, el equilibrio,.. o simplemente contar con unas extraordinarias instalaciones que les proporcione todo tipo de lujo.
6.- Dentro de una piedra: hay formas diversas de aprovechar la organización de un grupo de piedras o rocas grandes para hacer una vivienda propia de un personaje con habilidades artísticas. Es posible que tenga que cavar en la propia piedra para hacer el hueco suficiente para poder resguardarse. Puedes darle el giro personal que quieras para hacer de este material un ejemplo de vivienda.

Casas en piedras
7.- Aprovechamiento de ruinas: puede ser que un castillo derruido tras batallas anteriores y abandonado por sus dueños se convierta de pronto en el refugio perfecto de algún personaje o grupo de ellos. Tal vez, solo quede en pie una de las torres o alguna estancia que haya aguantado y que tus personajes acondicionen. Todos ellos tendrán un pasado que contar, un motivo por el cual terminaron allí y no en otro lugar o tal vez tengan una razón de peso para continuar en él.

Ruinas
8.- Habitáculo construido para vigilar: bien cerca de las murallas, en los límites del reino, en pleno bosque, al pie de unas montañas, cerca de un puente,… cualquier lugar es propicio para vigilar y avisar en caso de avistar visitantes. Ese personaje puede resultar realmente útil en muchas de las escenas de nuestra novela, bien por lo que sabe, ha visto, ha conocido, ha vivido o ha sido testigo durante los años de permanencia en aquel puesto.
9.- Bajo una formación de rocas en un río seco: en ocasiones necesitamos que ciertos personajes vivan ocultos y debemos ser muy creativos a la hora de buscarles un buen escondite. Cuando un río se seca, deja visibles recovecos ajenos a los demás. La vida de estos personajes debe estar constituida bajo ciertas características especiales que le otorguen una personalidad determinada.

Formación de rocas
10.- Casas flotantes: cabe la posibilidad de que un grupo de personajes de nuestra historia hayan desarrollado una forma personal de vivir, construyendo una estructura que flote en ciertas aguas y que creen una pequeña sociedad con características únicas.
11.- El faro: es probable que el lugar en el que se desarrolla nuestra historia esté situado cerca de la costa y necesite un faro como guía para marineros. El personaje que pasa la gran mayoría de su tiempo allí puede resultarnos tan útil como el vigilante del ejemplo 8.
12.- Una construcción en medio de un río: cuando se seca un río o lago, en ocasiones deja al descubierto alguna construcción anterior que puede hacer las veces de vivienda. El o los personajes que vivan allí deberán acceder a través del río en canoa, balsas o cualquier tipo de embarcación que sean capaces de construir. Puede ser un personaje que se mueva continuamente por el pueblo o ciudad, montañas, bosques… y se entere de todo sin ser vistos. Unas características propias de gente huraña y solitaria pueden ser las adecuadas.
13.- En una zona desértica de la región: serán personajes acostumbrados a un clima seco y árido, que vivan en comunas bajo características especiales.
14.- Bajo enredaderas o zarzas: en zonas específicas del bosque, a las afueras del castillo o en los límites del reino. Seres que disfrutan de la naturaleza durante el día y buscan la forma de resguardarse de noche, sin miedo a que ningún animal se le acerque. Puede servirnos de testigo de algún suceso importante, o ser el causante de algún problema.

Enredaderas
15.- Bajo las raíces de un árbol grande: no es raro suponer que alguien que vive bajo las raíces de un árbol ha de contar con unas características cuanto menos peculiares. Podemos otorgarle la personalidad que se nos ocurra y puede ser un factor clave en la consecución de la trama de nuestra novela.
16.- Entrada secreta bajo un entramado de flores: las razones por las que viva oculto bajo el suelo pueden ser varias, solo tienes que tirar de tu imaginación.
17.- En un tronco caído en algún lugar del bosque: vale que no es un lugar muy cómodo para vivir, pero puede que solo lo use para dormir resguardado de todo lo que puede aparecer en el bosque.

¿Y tú? ¿Qué lugar especial le concederías a ese personajes especial de tu novela?

  ¿Te ha parecido útil el artículo?

Espero que sí. Gracias por tu visita y por suscribirte a este blog si lo haces.

 

¿Por qué guardé tu artículo?

Artículos

Hola a todos y bienvenidos al canal.

   Suelen decir por ahí que todo está inventado ya. Pues partiendo de esa base y de que no soy una inventora, tengo muy claro que no voy a crear nada nuevo, pero sí creo que tengo la capacidad suficiente como para tomar una idea y otorgarle mi original creatividad. En cierto, modo podría considerarse algo nuevo, ¿no crees?

   Bueno, a lo que vamos. Hace un tiempo me di a la tarea de guardar todos y cada uno de los artículos sobre escritura que me encontraba por la red, y que de una u otra manera consideraba que me podría ser útil.

  En un principio creé carpetas en el escritorio de mi ordenador y las iba llenando de artículos diversos, clasificando todo de forma casera.

fantasialg

   Pero llegó el momento en que no trabajaba siempre en el mismo soporte, así que ya imaginarás para lo que me servía tanta carpeta y tanto material estupendo esperando ser revisado.

   Después me acordé de la existencia de Google Drive y comencé a hacer lo mismo allí. Lo llené de carpetas varias que contienen toda clase de información relativa al arte de escribir, pero repartidos por temáticas concretas.

  Así organicé carpetas relativas a la ortografía, personajes, tramas, principios, finales, ambientes, escaletas, vestuario, armas, animales fantásticos, objetos…

Fantasialg

   En todas esas carpetas guardo artículos vuestros que considero de interés para mí, porque:

  • Contiene información valiosa sobre algún tema en concreto.
  • Es muy completo.
  • Está enriquecido con ejemplos visuales.
  • Amplían la información con enlaces para profundizar en otros temas.
  • Habla de cosas básicas que damos por sabidas y que en ocasiones, no lo están.
  • Ofrece información que permanece en el tiempo.
  • Ofrece preguntas que te ayudan a reflexionar.
  • Da ideas para continuar escribiendo.
  • Aclara ideas que tenía confusas.
  • Añade ejemplos claros de lo que está explicando.
  • Sirve para documentarme.
  • Ofrece información original y auténtica.
  • Te guía en el duro camino hacia ser escritor.
  • Te anima y levanta la moral cuando más lo necesitas.
  • Te ofrece ejemplos personales sobre ciertos problemas y qué hacer para no cometer los mismos errores.
  • Te sacan una sonrisa.

       En cuanto me pongo delante del ordenador a escribir abro mi Google Drive y lo que yo llamo “Mi pantalla maestra” y allí aparecen todas las lecciones (artículos) a los que puedo acudir en caso de desconocimiento sobre algo o quedarme en blanco.

   ¿Conoces la sensación de sentirte respaldado por personas que se han encontrado problemas parecidos o iguales a los tuyos?

  Eso es lo que siento yo al tener detrás de mi pantalla a gente que de alguna manera resultan ser maestros para mí:

   Y muchos otros que siempre tienen algo interesante que aportar.

  Todas esas carpetas resultan ser al final un respaldo gigantesco con nombres y apellidos que no tiene precio.

   Así que sí, es posible que uno o más de tus artículos haya terminado en las carpetas de mi espacio.

Fantasialg

  Desde aquí quiero agradecer de corazón a todas esas personas que ponen todo se esfuerzo y tiempo en preparar su artículo para subirlo a su blog y terminar ayudándome a mí.

Son pequeñas semillas que acaban germinando en el jardín de mis ideas.

  Gracias a todo vuestro esfuerzo puedo decir que soy mejor que ayer, pero peor que mañana, ya que espero con ansiedad vuestras lecciones de maestros escritores.

Si te apetece suscribirte, es gratis, y me apoyarías mucho.

 

 

Cómo mejora un escritor creando mandalas.

Mandala

Muy buen día a todos y gracias por pasar por fantasialg.blog.

¿Te has quedado alguna vez perplejo mirando a alguien crear o colorear un mandala? Yo, miles de veces.

Y otra pregunta: ¿Has pensado en la cantidad de beneficios que obtienes al crear un mandala?

  Pues es cierto. Si eres escritor, una de las tareas que deberías realizar diariamente es hacer un mandala. No tiene por qué ser grande, complicado o colorido. Basta con usar un boli y hacer unas cuantas formas. La práctica te guiará.

 Para animarte un poco, voy a contarte lo que he averiguado haciendo mandalas.

  Los mandalas son dibujos en forma circular que reflejan totalmente a la persona que los diseña.

  Se dice que un mandala es la expresión psicológica de la totalidad de sí mismo.

  Los expertos argumentan que diseñar diariamente un mandala propio, ya sea formando círculos pequeños o elaborado, se observan las transformaciones psíquicas de la persona.

  ¿Qué ocurre cuando dibujamos Mandalas?

  • Aprovechamos nuestra afinidad natural con los círculos y rememoramos algunas de nuestras experiencias tempranas.
  • Ofrecen un puente entre la autoimagen temprana y la experiencia que tenemos actualmente de la persona que soy.
  • Nos ayuda a centrarnos psicológicamente.
  • Son usados para la meditación, en un intento de alcanzar estados determinados de conciencia.
  • Ayuda a resolver los conflictos internos que provoca la propia existencia en nosotros mismos.
  • Son indicadores importantes del proceso de crecimiento personal.

¿Cómo puede un mandala ayudarme como ESCRITOR?

  • Favorece la creatividad y la concentración.
  • Abre la mente y crea situaciones nuevas de pensamiento.
  • Evita los Bloqueos.
  • Te ayuda a visualizar escenas de tus historias mientras desarrollas los elementos propios del mandala.
  • Crear un mandala mientras escuchas música ayuda a tu cerebro a sintonizar tu pensamiento con la creatividad, elemento importante a la hora de escribir.
  • Te proporciona información sobre tus estados de ánimo.
  • Te ayuda a entender el porqué de tus emociones.
  • Te ayuda a organizar tus horarios.
  • Evita la procrastinación.
  • Muestra lo mejor de ti mismo.
  • Fomenta el ánimo.
  • Disminuye el estrés, la pena y las inquietudes.
  • Desarrolla tu yo interior.
  • Crea energía natural.
  • Provoca estabilidad, integridad y seguridad en ti mismo.

 

  Hay personas que introducen un Mandala del Humor, o de las Emociones, en sus agendas, diarios o Bullet Journals.

Mandala

  Personalmente he analizado los últimos cuatro meses realizando mandalas del humor. Consiste en dibujar un mandala en una página de tu diario y crear un sistema de colores para las emociones que quieres analizar. Cada día coloreas un aro según el color que le pertenezca a tu emoción. A partir de ahí crearás un sistema de códigos.

Mandala

   Ese mandala te ayudará a saber:

  • Cómo de repetida se ve una emoción a lo largo de un mes.
  • Los días de la semana en los que te sientes igual.
  • Cómo de positivo o negativo te has sentido durante ese mes.
  • Puedes colorear incluso hasta tres emociones que hayas sentido durante el día. Con eso sabrás si te concentras en la escritura mejor durante el día, tarde o noche.
  • Las emociones que no suelen afectarte.
  • Qué días son más propicios para escribir.

  Obviamente, cuando comiences a conocerte más gracias a la práctica de mandalas podrás hacer tus propias interpretaciones de tus mandalas.

  Ahora te invito a ver este vídeo que aclarará todo lo que acabo de explicar.

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Espero que tanto el vídeo como el artículo hayan sido de tu agrado.

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10 Lugares Terroríficos para inspirarse.

Terror

 

     Las leyendas alimentan el espíritu, fomentan la imaginación y desarrollan la creatividad. No considero necesario que la certeza de esas leyendas haya que contrastarlas, pues lo único que conseguiríamos con ello sería desvincularlo del acuerdo implícito de cuentos que conlleva e impedir que se contase de generación en generación.

  En el último artículo de este blog, te conté los pasos que deberías seguir para crear tu propia leyenda. Hoy trato de ofrecerte inspiración, bien para poder crear tu leyenda o para darle ese toque fantasmagórico a cierto momento de tu novela.

  Agradezco en el alma que estés aquí y que te quedes a leer el artículo, que espero de corazón, te sea de utilidad.

1.- El triángulo de Bennington. A varios kilómetros del monte Glastonbury, en Vermont, Estados Unidos, se halla el triángulo de Bennington, un bosque enigmático donde se dice que decenas de personas han acabado desapareciendo y de las cuales no se ha vuelto a tener noticias. Después de intensas búsquedas por personal altamente capacitado, no se ha encontrado ni una sola pista que ayude a desvelar el misterio o parte de él.

  Las víctimas no guardan entre sí ninguna semejanza en cuanto a edad, características físicas o cualquier otro aspecto. Lo único que tienen en común es la fecha en la cual desaparecieron y que oscila entre 1945 a 1950. Además todas y cada una de esas desapariciones tuvieron lugar entre los meses de Octubre a Diciembre.

    Entre los desaparecidos se encuentra un señor evadido de un manicomio, un guía de montaña que se esfumó delante del grupo de turistas, un viajero de un autobús que desapareció de su propio asiento antes de que este llegara a la última estación, un niño de 8 años ante la mirada atónita de su madre y otras muchas historias escalofriantes.

Bosque

2.- El triángulo de Bridgewater es un área de poco más de 500km2 al sureste de Massachusetts, Estados Unidos. Se trata de uno de los lugares donde más fenómenos paranormales se han reflejado en los últimos cincuenta años. Hablamos de avistamientos de OVNIs, bolas de fuego que aparecen sin razón aparente, las presencia de Bigfoot, hallazgos de serpientes y pájaros gigantes, ganado mutilado, asesinatos con fines satánicos y otros muchos fenómenos.

   En el centro que se forma en el triángulo se halla un pantano al que los indios ya otorgaron un nombre que significaba: lugar donde habitan espíritus.

3.- Belchite, Zaragoza. Uno de los lugares más paranormales de España y uno de los destinos más terroríficos. Durante la Guerra Civil se produjo en este lugar una cruenta batalla tras la cual, el dictador Francisco Franco no permitió la reconstrucción del pueblo. Lo que sí hizo fue crear uno nuevo justo al lado, al que llamó Belchite Nuevo. Hoy se puede pasear por sus calles desiertas y fantasmagóricas.

4.- Hotel del Salto, Colombia, el hotel embrujado. Se trata de un lugar lleno de misterio capaz de atemorizar hasta a los más valientes. El hotel pasó de ser un espacio de lujo estar abandonado.  Algunos dicen que fue por la polución del río y otros que el hotel está embrujado, por encontrarse situado al borde de un abismo, con más de 157 metros de altura.

    La leyenda cuenta que muchas personas eligieron el acantilado del Hotel del Salto para acabar con sus vidas, saltando al vacío. Existen cientos de historias de fantasmas y almas en pena que muchos turistas y viajeros afirman haber visto.

  Los cuidadores del antiguo hotel dicen que es normal presenciar eventos sobrenaturales en este lugar, ellos relatan que escuchan gritos desgarradores a menudo y que las personas que visitan el lugar por primera vez sienten una atmósfera muy pesada.

Abismo

5.- Sanatorio Durán, Costa Rica. Durante décadas ha sido el lugar más rodeado de leyendas y comentarios sobre aparecidos en Costa Rica. Se trata de un edifico con grandes dimensiones y con un estilo propio de la gente rica, pero al mismo tiempo rodeado del ambiente de carcoma y el clima brumoso y frío de la región, lo que le otorga un aire inquietante. Las circunstancias del país determinaron que se convirtiera en hospital para tuberculosos de primer nivel, uno de los mejores de Latinoamérica, hospicio de menores y prisión, quedando después en total abandono tras la erupción del volcán Irazú. Tras años manteniendo un aspecto demacrado y fantasmagórico, se le atribuyen todo tipo de leyendas horribles y satánicas. Hoy en día es considerado como el lugar más energéticamente negativo del país.

6.- La Laguna Negra de los Picos de Urbión, Soria. Debe el adjetivo negra al color de sus aguas y no guarda una leyenda sobre ella, sino varias. La más conocida fue la que Antonio Machado, excelente escritor español, plasmó en su perfecta prosa, para después hacerla romance y terminar inmortalizándola en versos de Campos de Castilla.

    Él se dejó influir por uno de los más terribles acontecimientos ocurridos en esa época: el parricidio de Alvargonález a manos de dos de sus tres hijos con el fin de cobrar herencia antes de tiempo. Las tierras que heredan no prosperan y al volver el tercer hermano logra revivirlas. Por envidia o crueldad los dos hermanos le conceden el mismo final que su padre, arrojarlo a las aguas de la Laguna Negra.  Acosados por su destino, huyen a la laguna, en cuyas aguas de profundidad infinita acaban pereciendo sin remisión.

    Según la leyenda, en sus profundidades se oculta una criatura que engulle a modo de monstruo marino todo infeliz que se sumerja en ellas.

Laguna

7.- Museo Reina Sofía, Madrid. El Museo Reina Sofía parece albergar algo más que obras de arte… ascensores funcionando solos, figuras fantasmales de extrañas monjas, denuncias ante diferentes instancias por fenómenos paranormales… El lugar fue testigo de numerosas investigaciones debido a las diferentes quejas y denuncias de empleados que experimentaron estupefactos distintos sucesos anómalos, aclarando que en el interior del edificio acaecían hechos fuera de toda lógica: el sube y baja de ascensores, puertas que se abrían tras ser cerradas con llave, ruidos, pasos e incluso procesiones de monjas deambulando por las estancias.

  Dicho Museo fue en un principio un hospital de sangre y en él se recogieron comentarios de enfermos que se asoman por las ventanas del hospital cuando atardecía para tomar el aire, y descubrían sus rostros amarillentos, algunos casi moribundos; rostros empalidecidos por la enfermedad o quién sabe si por el sufrimiento de pernoctar en un edificio donde suelen ocurrir cosas extrañas nunca explicables, apariciones y ruidos fantasmales.

8.- El Parador de Cardona y la habitación misteriosa 712, la cual permanece cerrada al público y solo se alquila al huésped que la pida expresamente.

  Según cuentan, unos huéspedes se alojaron en la habitación 712 y afirmaron haber visto extrañas visiones de una pareja ataviadas con ropa medieval deambulando a su alrededor, mirándoles fijamente, dando golpes en la puerta y escuchando extraños pasos en el pasillo.

  Una de las explicaciones recientes aclaran que una empleada de la limpieza llamó a la puerta para asegurase de que no estaba ocupada y alguien le contestó desde dentro: ”Espere”. Creyendo haber entendido que la habitación estaba desocupada quiso cerciorarse de nuevo y volvió a escuchar: “Espere”. Inmediatamente llamó a recepción, donde le aseguraron que esa habitación estaba vacía. Tras muchos intentos por abrir la puerta, lograron entrar en la habitación y comprobar que todo estaba en su sitio, excepto el baño, donde había una toalla húmeda, una canilla abierta y pisadas en el suelo.

Habitación

9.- El Barranco de Badajoz, Tenerife. En el año 1905, un grupo de obreros excavaba en busca de agua. Tras varios días de trabajo sin éxito dieron con una cueva que tenía unas escaleras talladas en la roca. Allí aparecieron unos seres muy altos que le indicaron dónde escavar para obtener agua.

   Otra leyenda cuenta que una familia mandó a su pequeña con una cesta para buscar fruta. La niña nunca regresó y tras largas temporadas de incesante búsquedas muchos de los habitantes de la zona la dieron por perdida. A los veinte años, la niña apareció con su cesta llena de fruta, con su mismo aspecto y sonrisa que cuando desapareció.

10.- Ochate, el pueblo maldito. Según se cuenta, el «enigma de Ochate» comenzó en 1860, cuando «se desató una epidemia de viruela» en este pueblo cuyo nombre vasco se traduciría como «puerta secreta» o «puerta del frío». Cuatro años después «se repitió el horror, esta vez tifus» y en 1870, dos años después de la extraña desaparición del párroco del pueblo, «se produjo la tercera y última epidemia, y evidentemente la más mortal: el cólera».

   El cementerio se quedó pequeño en muy poco tiempo y los cadáveres fueron enterrados diseminados por la ladera. «Pero lo extraño de estos hechos en que, salvo en estos puntos, en ningún pueblo ocurrió nada parecido a pesar de encontrarse relativamente cerca. Desde entonces quedó deshabitado y se empezó a tejer su leyenda de aldea maldita», anunciaba el periódico.

¿Consideras que estas historias podrían inspirarte para escribir tu propia Leyenda?

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Muchas gracias por tu visita.

7 Tips para crear tu propia leyenda.

Leyendas

¿Te has parado alguna vez delante de jovencitos y jovencitas y les has ofrecido contarle una leyenda?

¿Te has fijado en sus expresiones? ¿Has escuchado el silencio que envuelve la estancia?

  Una leyenda es una de las historias más interesantes para los jóvenes. Les encanta, no solo por el ambiente mágico que se crea a su alrededor, sino por la enseñanza misma de la leyenda.

Definición:

   Todos sabemos qué es una leyenda, pero por si alguien lo necesita: se trata de una narración popular que trata de dar explicación a un hecho natural o sobrenatural, adornado con elementos fantásticos o maravillosos del folclore, que a menudo son exagerados.

Leyendas
Podrías introducir la leyenda del dragón.

  Desde sus orígenes suele transmitirse de generación en generación y necesita ser ubicada en un tiempo y lugar real, aunque sea dentro de tu historia, con el fin de dar verosimilitud al relato.

Su primo hermano:

  Es necesario diferenciar el mito de la leyenda. Así, mientras el mito, primo hermano de la leyenda, se ocupa de dioses en general, la leyenda habla de hombres de carne y hueso que se rodean de circunstancias extraordinarias que dan lugar a la historia en sí, más ligada a la realidad.

Objetivo:

   El objetivo o tarea final de la leyenda es fundamentar o explicar de forma fácil y sencilla una determinada cultura o parte de ella.

 

Quiero inventar una:

*** A la hora de crear tu propia leyenda tienes que tener claro el origen de la misma:

  • Leyenda Urbana: es conocida en la actualidad, con lo que no nos valdría, ya que la nuestra será inventada y no la conoce nadie.
  • Leyenda local: relato autóctono, propio de la zona que frecuente nuestro personaje; puede ser pueblo, ciudad…
  • Leyenda rural: ubicadas en el campo.
Leyenda
O la leyenda de tu espada.

 

*** Ahora decidiremos la temática:

  • Histórica: narra sucesos acontecidos en un momento clave de la historia.
  • Etiológicas: aclaran el origen de elementos de la naturaleza, ríos, lagos…
  • Escatológicas: tratan de aclarar las creencias propias del más allá.
  • Religiosas: dan explicaciones a personajes diabólicos, pecadores…

 

¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de inventar una Leyenda?

 

  1. Las leyendas suelen ser historias que se creen que han sido ciertas, con lo que debemos ser muy convincentes.
  2. Los personajes principales son denominados héroes que pueden haber sido personajes reales o pueden haber desarrollado una habilidad o destreza que, al ser exagerada, le haya convertido en un ser maravilloso.
  3. Debemos crear una historia que convenza, con un lenguaje fácil de comprender.
  4. Suelen tener un contexto moral, siendo los protagonistas premiado o castigados por sus acciones.
Leyenda
¿Qué te parece la Leyenda de la mujer que absorbía los rayos del sol?

Preparemos nuestra Leyenda:

   Para crear nuestra leyenda vamos a tratar de contestar primero a esta serie de preguntas:

  1. ¿Qué suceso queremos explicar? Por ejemplo, cómo se sabe que alguien está enamorado.
  2. ¿Qué personaje va a desarrollar la leyenda? El niño Amoris.
  3. ¿En qué lugar se desarrollará? En las Cataratas de Luz, al sur del Reino.
  4. ¿Qué le ocurrió al personaje? Fue testigo, en las cataratas, de las peticiones de amor que los jóvenes hacían y murió antes de ver cumplidos muchos de esos deseos.
  5. ¿Cómo se convierte en héroe? Al morir se convierte en espuma de las cataratas y se posa en los ojos del enamorado.
  6. ¿Cuál es el contenido moral? Solo el que ama de verdad contará con el apoyo del niño Amoris.
  7. ¿Cómo darle veracidad a la leyenda? Utilizamos a un personaje conocido de la historia, por ejemplo la maga del pueblo, siendo aún muy joven, trató de curar al niño, pero no lo logró. Desde entonces vive obsesionada por aquel acontecimiento y ha concedido el poder a varias ancianas del pueblo para que visualicen la espuma en los ojos de los enamorados, con lo que la gente paga por ir a ver a la bruja o a sus ayudantes.

  Trata de contestar a todas estas preguntas y comienza a narrar tu leyenda. Intenta que sea breve y sencilla, permitiendo que tus personajes puedan transmitirla de boca en boca fácilmente.

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O La leyenda de las burbujas de la sirena.

¿Para qué introducir una leyenda en tu historia?

  1. Parte de la idea de que tú historia es inventada por ti. Las leyendas bien construidas darán verosimilitud a tu novela y provocará en el lector la sensación de estar leyendo algo que realmente ocurrió.
  2. Leer o escuchar una leyenda se convierte en un momento clave del día y se suele retener en la memoria como una experiencia real que de otra manera no lo tendrías. Probablemente sea una de las partes que el lector recuerde mejor de tu novela por mucho tiempo.
  3. Además es muy sencillo retener la información que ofrece una leyenda y reproducirla después a los más pequeños o a cualquier otra persona. Quizá delante de una hoguera, a la luz de la luna, alguien esté esta noche relatando la leyenda que un día escribiste con tu personaje favorito.

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RETO:

¿Te atreverías a desarrollar de forma corta la leyenda del niño Amoris, inventada por ti?

Déjamela en los comentarios y votaremos después por la más popular.

¿Qué te parece la idea?

 

Gracias por tu visita. Si te apetece suscríbete al blog.

 

Razones para dibujar el mapa de tu mundo. Worldbuilding.

Mapas

Vamos a dibujar, a mano, el mapa de nuestro mundo fantástico, ¿por qué no? 

¿Qué dicen por ahí?

  • Mira un mapa y enseguida querrás estar allí.

Esa frase es muy cierta. Hay mapas que están tan bien estructurados y diseñados que, solo con verlos, se te dispara la imaginación y podrías crear tu propia historia.

  • Colocar un mapa al principio o al final de tu novela ya está muy visto.

Esta frase ”puede” que también sea cierta, pero para mí no hay nada mejor que estar metida en pleno reino perdido de la historia que estés leyendo y poder comprobar por ti mismo, el camino que está recorriendo el personaje.

  • Un mapa de tu mundo no debe ser bonito.

  Perdonadme pero no estoy de acuerdo con esta frase. Una de las cosas que trabajo mucho con mis alumnos es hacer desaparecer de sus cabecitas la frase “así mismo”. Si pretendes hacer algo que te facilite tu trabajo hazlo bien. Esto no solo te motivará a seguir adelante, también te ayudará a afianzar conocimientos y aceptar críticas para mejorar.

¿Por qué diseñé mi propio mapa?

(Además de la razón más obvia: soy una enreda, me encanta hacerlo todo personalmente y el worldbuilding me apasiona)

   El primer problema grave que me encontré al comenzar mi novela era situar los ambientes. Comencé a anotar en post-it los lugares que comenzaban a aparecer: el reino principal, la cuidad-capital, la fuente del niño Amoris, el Valle de las Almas… y cada vez que volvía a hablar de ellos debía buscar la nota para situarlo dentro del mapa mental que en esos momentos poseía. Obviamente no quería que, por ejemplo, la fuente del niño Amoris apareciera en un capítulo situado al norte y en otro al sur.

   Fue entonces que comenzó a rondar por mi cabeza la idea de dibujar el mapa  ( a mano, sí) porque os puedo asegurar que con el blog y el canal ya tengo lleno el cupo de aprendizaje de programas, herramientas, aplicaciones y demás, al menos por ahora.

Así que llegué a aceptar que hacer un mapa me serviría para:

—Enmarcar el ambiente de mi novela.

—Determinar elementos del paisaje.

—Ubicar las escenas.

—Situar límites y rutas.

—Controlar las distancias.

—Desarrollar mi worldbuilding

—No cometer errores, al menos, garrafales.

—Fijar la imagen en tu mente (podrías ir a ese lugar y, con toda seguridad, nunca te perderías)

—Es una buena forma de transmitir información.

  Por ello me di a la búsqueda de tutoriales, trucos, consejos y demás que me ayudaran a diseñar mi propio mapa. Muchos de ellos, he de reconocer que desarrollaban un vocabulario y un sistema relacionados con el dibujo técnico (demasiado para mí). Así que después de mucho mirar comencé a elaborar el mapa que os voy a presentar.

Si os quito horas de búsqueda, eso que me llevo.

¿Cómo empezar?

1.- Escogí una cartulina gruesa para poder usar tintas al agua. Dibujé el marco, que le da un toque precioso y la Rosa de los vientos.  

Mapa
Pincha en la imagen para agrandar.

 

2.- A partir de aquí tienes que tener muy claro qué parte de tierra y de agua ocupará tu mapa. Piensa en las islas y rellena huecos con ellas.

Es recomendable que aparezca el nombre de tu Reino o territorio, para ello usé una banderola.

Recuerda que las costas no son rectas y que los ríos que desembocan en el mar han de tener su salida, por eso has de dejar abierta la línea de costa.

Mapas
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3.- Es momento de pasar a los sistemas montañosos, sierras y demás elementos de relieve. En el mapa anterior comencé un sistema montañoso a la izquierda. Según los orígenes del planeta al que pertenece este Reino, se habla de la separación de ellos por medio de largos sistemas montañosos. De ahí que haya una gran cordillera a la izquierda y otra a la derecha. Realiza líneas en forma de zigzag, comienza a sacar la caída de las montañas en ambos sentidos. Las montañas inciden en el clima y además, de ellas, surgen la mayoría de los lagos y ríos. Alrededor de los ríos suelen encontrarse los poblados. Atiende también a las zonas donde ubicarás praderas y bosques.

Mapas
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4.-Rellena con líneas todas las costas, dando luces y sombras usando el grosor del bolígrafo o rotulador, lo que prefieras usar. A las montañas le he dado sombra por el este, usando un lápiz al que le he afilado mucho la punta no para tenerla más fina, sino para tener mayor longitud de mina.

Mapas
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5.- En mi caso, el Reino principal Ánkorax, está situado entre otros dos: Belthin a la derecha y Sophire a la izquierda. En un principio existía otro Reino: Cathus, pero para saber qué le ocurrió tendréis que leer “Pórtico de Cruce”, a la venta próximamente.

Mapas
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6.-Los bosques son elementos indispensables en la historia y son lugares idóneos para que ocurra cualquier cosa. Además proporcionan miles de recursos a los poblados de alrededor, con lo que será un buen lugar para colocar cerca de ellos ciudades y pueblos.

La llanura central la he aprovechado para colocar la ciudad-capital del Reino. Tiene una estructura peculiar, determinada por el sistema de gobierno que lo dirige.

Tanto el mar como los ríos están coloreados a lápiz, usando también sombras y luces.

Mapas
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7.- En un intento de remarcar lo que es tierra, usé la tinta distress marrón y difuminé un poco con agua, para darle un aspecto colorido. En este momento agregué varios animales marinos y sombra a los bosques.

Mapas
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8.-Lo que queda ahora es marcar las ciudades, pueblo, lugares importantes… Nombrar los mares, lagos, ríos…, y más detalles que se te ocurran. 

Mapas
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Consejos personales:

 

1.- Ya sabes que no es necesario que toda esta información salga detallada en tu novela, pero es bueno tenerla para situarse.

2.- No todos los mapas tienen que mostrar todo el espacio en el que transcurre tu historia. Puedes dibujar una ciudad, un Reino, un continente… o solamente el pueblo principal del personaje. En mi caso, los Reinos vecinos solo aparecen como límites del principal.

3.- También puedes practicar y crear tantas versiones de tu mundo como tú quieras.

4.- Déjate aconsejar. Muéstralo a gente que pueda ayudarte a mejorar y sácale partido a las críticas.

5.- No sobrecargues mucho el mapa de adornos, puede que tanta información te perjudique más de lo que crees.

6.- Usa detalles que proporcionen utilidad, claridad y belleza.

Espero que toda esta información que recaudé te sirva para crear el mapa del mundo que ronda tu cabeza.

Si te ha servido, me ayudaría mucho que lo compartieras en las Redes Sociales.

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Muchas gracias por pasar por aquí.

Momento de Cruce, fantasía.

Momento de Cruce

   Ya es sabido por todos que una historia de fantasía es aquella que incluye elementos que no son realistas, como poderes mágicos, lugares inexistentes, seres mitológicos, etc.

Johnny Deep dijo una vez: Creo que todos tenemos un pirata dentro de nosotros. Nos traslada a cuando éramos niños y queríamos ser piratas, karatekas o cowboys. Tiene que ver con la libertad, la rebelión y el sentimiento de no tener responsabilidades.

  Hay quien afirma que dentro de este tipo de historias existen muchos elementos conocidos que deberíamos renovar, para no caer en lo típico, para no producir una historia copiada, para no aburrir al lector,…Opinan que resulta fascinante leer fantasía cargada de estructuras y personajes creativos, donde escenas jamás contadas te sorprendan y termines de leer la historia con la sensación de haber vivido momentos realmente extraordinarios.

  Estoy totalmente de acuerdo con esto último, pero no creo que la solución para crear nuevas historias de fantasía cargadas de emociones y sentimientos pase por renovar lo ya conocido. Puedes transmitir todo un mundo de sensaciones usando los típicos elementos que aparecen en la fantasía tradicional.

Momento de Cruce
Imagínate en el bosque y de pronto, una locomotora sale en tu busca.

  Cuando un alumno viene a la biblioteca de mi centro y me pide un libro de fantasía, suele pedírmelo mencionando precisamente los elementos característicos del género:

Maestra, dame un libro de hadas, magia, dragones o mundos perdidos.

  Si esos son los elementos de una buena historia de fantasía debes usarlos e introducirlos de forma original, creativa y propia, esa será tu verdadera marca personal.

  Quiero lanzarte una pregunta para que reflexiones: Cuando escribes, ¿piensas realmente en aquello que tú lector busca? ¿Se lo das? ¿O terminas escribiendo lo que a ti te gusta?

  Hay un momento clave en las historias de fantasía que suele conocerse como “momento de cruce”, ese instante en el que el protagonista o los personajes principales deben cruzar de su mundo conocido al mundo fantástico, llámese: reino, dimensión, planeta,…

  Me llama la atención los mensajes que recibo preguntándome cómo conseguir ideas para desarrollar ese momento, así que en este artículo voy a ofrecer sugerencias que pueden serviros de ayuda e inspiraros para no bloquearos en esa parte.

  Ese paso puede darse en diferentes lugares, depende de tu historia, de dónde se encuentre el personaje e incluso de tus preferencias como autor.

Momento de Cruce
Puedes introducir a tu personaje en un mundo fantástico situado entre las páginas de un maravilloso libro.

  Esta es una lista de ideas sobre el momento de cruce en el bosque, que tengo hace años y a la que siempre recurro para buscar algo que me inspire.

  Dentro del bosque podemos encontrar gran cantidad de elementos mágicos que puedan ayudar a nuestro personaje a cruzar al otro lado:

  1. Una fuente mágica de donde beber, mojarse alguna parte del cuerpo, pronunciar palabras determinadas,…
  2. Una hoguera que apagar, encender, mover el fuego con un objeto determinado, echar algún objeto para quemarse,..
  3. Catarata que debe traspasar o pasar por detrás,…
  4. Pozo al que saltar, lanzar objeto, bajarlo en el cubo, buscar ladrillo determinado para que se abra una puerta o hueco,…
  5. Símbolo dibujado en un tronco que al tocarlo se produce el efecto mágico, o en el suelo y al colocarse en el centro se inicia el viaje.
  6. La presencia de una escalera que al subir llevará a nuestro personaje al lugar indicado.
  7. Un reloj, que al marcar la hora correcta abrirá una puerta o pasadizo.
  8. Una esfera estelar que aparece entre la maleza y que al tocarla…
  9. Un árbol con entrada mágica que le lleve o le traiga al lugar señalado.
  10. Una estela de estrellas brillantes que indiquen el camino, grupo de luciérnagas que te guíen,…
  11. Animal mítico que guarde la entrada secreta y que reconozca al personaje, guiándolo hacia su destino.
  12. Un puente que la cruzar le muestre todo lo que necesita saber.
  13. Cueva que le lleve al lugar donde debe ir.
  14. Lago que contenga objeto mágico o la presencia de alguien que le ofrezca la llave que necesita, cuyo baño le proporcione la limpieza espiritual que su cuerpo requiere,…
  15. Puerta mágica creada en un lugar determinado del bosque que tras un hechizo aparezca o desaparezca.
  16. Instrumento que al sonar construya un portal mágico que el personaje tenga que atravesar.
  17. Punto luminoso. Lugar que brilla con intensidad debido a los rayos del sol que se cuelan entre las ramas de los árboles.
  18. Hada que aparezca ante algo que el personaje ha hecho y le demuestre que es quién esperaba. Ella lo guiará hacia el lugar indicado.
  19. Estatua que representa el lugar determinado, a la que hay que rezar, tocar o hacer algún hechizo para que muestre el camino.
  20. Lugar más alto del bosque o de algún montículo que proporciona la vista del lugar sagrado.
  21. Bruma que se forma en un lugar poco frecuente de un río.
  22. Círculo creado por el personaje en un lugar determinado con velas y otros objetos mágicos.
  23. Tronco hueco cuyo final lo lleva al mundo fantástico.
  24. Oculto entre la maleza se encuentra el lugar de cruce.
  25. Punto exacto en el que varias aves sobrevuelan señalando un punto.
  26. Lugar donde no llueve, mientras todo el bosque se empapa.
  27. Conjunto de piedras colocadas de forma que un humano jamás podría.
  28. Lugar donde se ha creado un remolino de hojas sin la existencia de viento alguno.
  29. Punto exacto en el que la luz de la luna incide sobre un punto exacto.
  30. Una cripta escondida entre los arbustos del bosque.
  31. Piedra flotante en medio de un río.
  32. Señal creada por un grupo de estrellas.
  33. La presencia de una vía de tren sin final le llevará al lugar de cruce.
  34. Humo proveniente de la nada.
  35. Símbolos de sangre que representan el lugar indicado.
  36. Tumba en medio del bosque con algún sentido para el personaje.
  37. Túnel que lleva al lugar mágico.

 

Momento de Cruce

  

Estos son solo algunos ejemplos que puedes usar para inspirarte y crear tu propio momento de cruce.

Si te ha servido de ayuda cuéntamelo en un comentario, me encantará leerlo.

Si quieres que añada alguno más, dímelo.

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